Riot Gamesは1月末、VALORANTのマップ開発チームによるAMAをReddit上で開催。ユーザーから寄せられた新マップ"ロータス"や一部変更が行われた"スプリット"に関する質問に開発者が回答しました。
以下、スレッドから抜粋した文章を掲載しています。
今後のACTで大きな変更やリワークが行われるマップはありますか?
ManWolfAxeBoss:現時点で予定はありません。しかし、マップをより良く改善するため常に最善の策を模索しています。
ロータスは非常に美しいマップですが、VALORANTの競技性を維持しながら、環境アーティストとして創造性を発揮するためにはどのような課題がありますか?
dad_squad:常にバランスを取ることが大切です。アートとデザインは密接な関係にあり、見た目の美しさとゲームプレイのための分かりやすさのバランスが常に重要です。
アーティストとしては、より多くのディティールやデザインを追加することは簡単なのですが、分かりやすいゲームプレイのために、細かなディティールを抑えることは非常に困難です。
回転扉のボリュームは意図的に大音量に設定されているのでしょうか?
ManWolfAxeBoss:パッチ6.01で少し音量を下げましたが、6.02でも細かい変更を行いました。
ディフェンダースポーンには大きな壊れた鐘がありますが、何か意味があるのでしょうか?
Riot_Echo:理由は単純です。カッコいいからです。
回転扉が作動するとき、ディフェンダーとアタッカ―側両方のミニマップで確認できますが、これは仕様なのでしょうか?
Riot_Echo:はい、意図的に設定したものです。またそれだけではなく、範囲内にいる場合のみ音が聞こえる仕様となっています。下記のデザイナーのツイートを参考ください。
Seeing some confusion around the minimap icon rules for the rotating doors on #Lotus. The icons only appear if you're within hearing range of the doors (the audio attenuation radius). It's a large radius, but if you can't hear it you can't see it. pic.twitter.com/MjDYLegAE4
— Pearl "ManWolfAxeBoss" Hogbash (@Pearl_Hogbash) January 13, 2023
ロータスには新しいギミック(回転扉、破壊可能な壁、足音がならない坂)がありますが、新しいギミックを追加するときに考えていることなどあれば教えてください。
ManWolfAxeBoss:マップに使用されるすべてのメカニックは、戦術的なゲームプレイに適合する必要があります。つまり、立ち回りの為に熟考したり、チーム連携の為の協調性を促す必要があります。
私たち開発チームは、たくさんのテストと改良を行い、エージェントのアビリティや一般的な作戦と上手く連動するよう設計を行っています。
現時点で新しいギミックのアイデアはありませんが、いずれ必ず新しいギミックが登場するでしょう。
当初はラウンドごとにサイトが異なるマップだったと以前明らかにしていましたが(関連記事)、そのアイデアを辞めた理由を教えてください。単純に面白くないと思ったのでしょうか?
ManWolfAxeBoss:様々なテストを行った結果、そのギミックはそれほど面白くないと分かりました。
ユーザーにラウンドごとに異なる考え方をさせるなど面白い側面もありましたが、センチネル専の方には非常にストレスが溜まるギミックになると感じました。いずれは再検討する可能性もありますが、現時点の予定はありません。
「REVELATION」で登場した座標(10°09'60 "N 77°03'40 "E)とロータスのロード画面に表示される座標(14°07'03.4"N 74°53'21.0"E)は大きく異なります。なぜでしょうか?
ManWolfAxeBoss:実は私も分かりません。残念ながらマップ開発チームにこの質問に答えられる人はいません。ロータスの座標は「14°07'03.4"N 74°53'21.0"E」で間違いないはずですが・・・なぜでしょうか。
現在のマッププールは7つに固定されていますが、今後マップが増加することを考えるとマッププールが拡大する予定はあるのでしょうか?
Joeganaut:現時点でマッププールを増やす予定はありません。
CS:GOのマップなど何か参考にしたものはありますでしょうか?
Rhythmical93:ロータスはインドの岩窟建築やドラヴィダ建築からインスピレーションを得ました。
ロータスは非常に素晴らしく、私のお気に入りのマップです。実生活から参考を得るにあたり、どのようなインスピレーションを得たのでしょうか?
ManWolfAxeBoss:デザイン面では映画「インディ・ジョーンズ」でインディと彼の父親が背中合わせに縛られて、部屋に火を付けられ、秘密のドアのある暖炉の中でくるくると回るシーンから、回転扉のインスピレーションを得ました。
アート面では、インドの伝統的な建築物(特にドラヴィダ諸島の建築物)の切り立った岩の構造や階段、井戸などからインスピレーションを得ました。
マップをデザインする際、現環境のメタを考慮するのでしょうか?例えばソーヴァやサイファーが活躍するマップにしたいなど。
Joeganaut:もちろん考慮しています。どのエージェントが強くなるんだろう、といったことは良く考えます。例えば球体状のスモークが強いのか、壁状のスモークが強いのか、などです。
ソーヴァやサイファーのようなエージェントは、ケージやダーツなどマップデザインによってゲームプレイがまた変わってきますので、厄介な存在です。
マップに関連した質問ではなく申し訳ないのですが、皆さんがどのようにこの業界に入り、そしてこのキャリアを歩むためにどのようなスキルを身に着けたのか教えてください。
Rhythmical93:ご質問ありがとうございます。まずサンフランシスコのアカデミーオブアート大学という美術大学でビジュアルデベロップメントを専攻していました。
最初はOnePixelBrushというアウトソージングスタジオで働いており、常に複数の異なるゲームを制作していたので、たくさんのスキルを磨き、様々なプロジェクトに携わることができました。
次にTurtleRockStudiosでBack4Bloodに携わり、その後Riot Gamesに転職し、VALORANTに携わっています。
ビジュアルデベロップメント:映像やゲーム制作において、ビジュアル検討のための様々な画をつくる工程や役割のこと
dad_squad:実は私、最初はQAテスターでした。ゲームのアート政策を学ぶために大学に入りましたが、卒業時にアートデザイナーとして就職するために必要な技術を持っていませんでした。
そこで副業でポートフォリオ制作をしながら、QAテスターでゲームの制作方法を学びました。その後、教育業やシミュレーションゲーム制作に携わった後、再びアートデザイナーとしてゲーム業界に戻ってきました。
QAテスター:開発中のゲームをテストプレイし、不具合=バグを見つける仕事
Riot_Echo:私はチームの3D環境アーティストです。大学ではCCADのアニメーションを専攻していましたが、大学3年生の時に幸運にもInsomniac Gamesでインターンシップをすることができ、それがキャリアを飛躍させるきっかけになりました。
マップの国や地域をどのように選んでいるのか教えてください。
ManWolfAxeBoss:まず世界中に目を向け、それぞれの国や文化を忠実に再現することを心がけています。ロータス、インドではハーバーのバックストーリーと共に、数千年の文化と歴史に彩られた地域を紹介しようと考えていました。
既にヘイブンがあるのに、なぜ3サイトあるマップを制作したのでしょうか?
ManWolfAxeBoss:3つのサイトがあるマップをヘイブン特有のものにするというよりは、1つのデザインとして考えています。今回はその2つ目の例であり、今後3サイトあるマップがまた増えるかもしれません。
将来、昼ではなく夜が舞台のマップが登場する可能性はありますか?
Rhythmical93:現時点で予定はありません。一般的に、夜のマップはゲームプレイやデザイン面に多くの課題をもたらします。パールは他のマップより全体的に暗く、夜のマップに近いと思いますが、バランス調整は非常に大変でした。
わざとなのか、最後の文章で夜がヨルになってます
返信削除コメントありがとうございます。修正いたしました。
削除わざとなのか、まだ最後の文章の夜がヨルになってます
返信削除🙇
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