先日に実装されたパッチ3.10で登場した17人目の新エージェント「チェンバー」について、開発者へインタビューを行った記事がesports.comより公開されています。
インタビューには、VALORANTのキャラクタープロデューサーを務めるJohn Goscicki氏が回答。開発秘話やエージェント開発の難しさについて語っています。以下、インタビューより一部抜粋した文章を掲載しています。
チェンバーの開発に当たり、どのような課題がありましたか?
予定していた通りに開発が進まず、常に何かしらの問題が発生していました。銃のシステムとアビリティのシステムの相互作用がうまくいかず、システム面でも問題が発生していたため、エンジニアたちには迷惑を掛けましたね。
また、彼はオリジナルの銃を召喚するアビリティを持ちますが、どのように召喚するか非常に悩みました。1つ例を挙げると、彼の頭上にドローンが飛んできて、武器を落とすなど、奇妙なアイデアがたくさんありました。
当初考えていた彼のテーマは、思い返すと奇妙なアイデアが多かったと思います。非常に小さなことや細かい部分に焦点を当てることが多く、簡単な作業は1つもなく全てが難しい作業でした。
以前、別のインタビューで「新エージェントを実装するたびに、新しいリスクを取る」と仰っていました。チェンバー実装に当たり、どのようなリスクが起きると考えていますか?
チェンバーは、他のエージェントと比較するとリスクの大きさは少ないかもしれませんが、それでもリスクにはなると思います。
チェンバーには、明確な役割があります。従来のセンチネルの役割は、エリアを確保することが非常に重要な役割となりますが、それらを反転して考えてみましょう。つまり、キルを取ることでエリアを広げることが出来るセンチネルを考えたのです。チェンバーは、AIM、立ち回りなど本人のスキルがエリア確保に繋がります。
そして、私たちがチェンバーに期待していることは、普段はセンチネルを使わないプレイヤーにセンチネルの役割を試してほしいということです。様々なエージェントを使いこなすほど、エージェントプールが広いプレイヤーになれますし、ゲームに対する理解も深まると思います。
エージェントを増やしていく中で、新しいエージェントが独自の個性を持つようにするために心がけていることはありますか?
エージェントの開発初期段階で、私たちが重視していることは、キャラクターのイメージです。例えば、フェニックスは太陽の炎、ジェットは風のイメージで考えています。結構シンプルなように見えますが、これがアビリティを考えるうえで、かなり役立ちます。
エージェントに個性と特別感を持たせるうえで最も簡単な方法ですし、そのイメージからアビリティを考案しています。そのため、風をイメージしたエージェントは登場しないでしょう。
新エージェントを実装するにあたり、バランス調整で難しい課題を教えてください。
最も難しい問題の1つは、エージェントの開発と同時にメタが変化していくことです。チェンバーの開発をスタートしたのは今年の初めでしたが、それ以来、競技シーン、コミュニティで多くのメタの変化が訪れました。そのため、皆さんが使用するチェンバーは、1月時点のチェンバーとは全く別物です。
メタはどんどん変わっていっているのに、稀に「これ以上手を加えるべきか?」、「このままでも良いのでは?」と自問自答するときもあるため、本当に難しいのです。
メタの変化によって前のアイデアがおじゃんになるのは悲しいな
返信削除逆に最初の案、気になるな
返信削除確かに普段デュエリスト即ピしてるNAプロも割とチェンバー使ってたな。もうみんな飽きてデュエリストに戻ってるけど
返信削除ジェット使いがチェンバー割と使ってる印象
返信削除特に制限なくどこでも使えるブリンクのほうがやっぱ便利よね
返信削除正直いろいろ中途半端で基本的にこいつの必要がない
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