日本時間3月8日、海外掲示板Reddit上でVALORANTの開発者によるAMA(Ask My Anything)が実施されています。今回のAMAでは、コミュニティより寄せられたスキンに関する質問に3人の開発スタッフが回答しています。

以下、スレッドより抜粋したコメントを掲載。

昼夜逆転していたり、祝日 (ハロウィン、クリスマス等) をテーマにしたマップをリリースする予定はありますか?

George Sokol:夜仕様のマップに関しては、いつか実現するかもしれません。デザイナーたちも夜景をデザインするのが大好きですが、十分な視界を確保するなどゲームプレイに支障が出ない調整が必要になります。

空爆やソーヴァのリコンボルトのために、マップのエリア外の障害物を調整しているのでしょうか?それとも偶然の産物なのでしょうか?

Joey Simas:多くの空爆やリコンボルトは、マップのデザイン段階からグラフィックの作業へ移行した後に発見されます。しかし、意図的にマップに組み込むこともあります。そのため、偶然でもあり意図的でもあり、両方の要素があります。

マップのレイアウトとテーマ、開発するにあたりどちらが先でしょうか? 例を挙げると、アイスボックスは冬をテーマに開発したのか、それともマップのレイアウトを考察した後にテーマを後付けに考案したのでしょうか?

また、フラクチャーにはジップライン、バインドにはテレポーターなど様々なギミックがありますが、他のゲームからインスピレーションを得ているのでしょうか?それとも皆さんが思いついた発想なのでしょうか?

Joe Lansford:良い質問ですね。VALORANTは「ゲームプレイが第一」ですので、レイアウトから考えることが多いです。しかし、テーマ自体もレイアウトの発想に繋がりますので、私たちは2つの作業を並行して行っています。アイスボックスは良い例で、テーマとレイアウトを隣り合わせで作成しまsチア。

マップのギミックについては、問題から起因して考える発想もあれば (フラクチャーはマップの北と南を繋げるデザインからマップ中央にジップラインを配置した) 、アイデアを中心に開発したマップもあります (バインドはテレポーターのアイデアからマップを開発した) 。

また、インスピレーションについては、ゲームや映画、実生活など、様々な観点から発想を得ています。

Joey Simas:VALORANTのマップ開発は、レイアウトから考えることが多いです。しかし、テーマを事前に決めておくことで、より意図的に空間を形成することができます。例を挙げると、アイスボックスは初期から輸送用コンテナがある港をイメージしていました。

ジップラインやテレポートなど、マップ上のギミックにも様々な理由があります。バインドはミッドが無いことが特徴的なデザインですが、ローテーションできる新しい発想としてテレポーターを思いつきました。

まだ発見されていないイースターエッグは存在するでしょうか?

George Sokol:イースターエッグ (隠し要素) は無数に存在するので一概には言えませんが、多くの人が発見していますよね。実は開発チーム内でも、誰にも話さずこっそりと入れているんです。

私もマップを制作している途中に不意にTactibearが接近してきて驚いた記憶があります。

一番好きなマップとその理由を教えてください。

Joe Lansford:アセントは私が初めて担当したマップなので (当時はマップが1つしか無かった) 、特別な思い入れがあります。私はLeague of Legendsの開発チームから移動してきましたが、凄く勉強になりましたし、とても楽しかった記憶があります。

George Sokol:安直な回答かもしれませんが、全部のマップが好きです。どのマップにもオリジナル要素があり、独特なビジュアルがあります。正直な所、新しいマップの開発に着手する度に、前回のマップより楽しい開発になってきます。

バインドのテレポーターのようなギミックは他のマップに考えなかったのでしょうか?

Joe Lansford:アイデア自体はたくさんありますが、いつか皆さんと共有したいですね。

フラクチャーやブリーズは、VALORANTが発表された当初のマップと大きく異なります。新たに登場する全てのマップは、新しいギミックやプレイスタイルに合わせて開発しているのでしょうか?

Joey Simas:新しいマップは、それぞれ独自のチャレンジやパズルが用意されており、皆さんにはそれを乗り越えてほしい意図が込められています。

例えば、ブリーズではより広い空間で対戦できるレイアウトに設計し、アイスボックスは縦方向の面白さを追求しています。新しいマップで更なる挑戦をすることも楽しいですが、従来のマップの良さを取り入れることも常に必要です。

アイスボックスを変更したことで、アタッカー有利になったでしょうか?それともまだ互角、もしくは防衛有利でしょうか?

Joey Simas:最終的に確認した所、アタッカー側の勝率がごく僅かに下がりましたが (それでも勝率はほぼ互角で良い調整だと思っています) 、まだ判断するのは早いと思います。今後数週間でどう変化していくか監視しています。

マップを開発する際、エージェントの開発チームとどれくらい意見を共有しているのでしょうか?例を挙げると、ブリーズ / フラクチャーがリリースされた際、ヴァイパーが強力になると予想していたでしょうか?

Joe Lansford:基本的に共同で開発しており、毎日共にテストプレイをしています。開発チームは密接に繋がっています。

また、フラクチャーとチェンバーのようにVALORANTのストーリーを発展させる目的でもあります。

Volcanoはまだマップ開発に携わっていますか?彼の作るマップが大好きです。

Joe Lansford:はい、まだ彼は開発に携わっています。

スパイクの設置サイトが3つあるマップは、今後もリリースされるでしょうか?

Joe Lansford:はい、間違いなく計画にはあります。

開発に最も苦労したマップとその理由を教えて下さい。

Joe Lansford:VALORANTで一番初めに開発に着手したマップはアセントですが、恐らく最も苦労したと思います。ゲーム自体がまだ固まっていない時に開発していたため、様々な意見が飛び交う中、開発していくのは困難な作業でした。

また、個人的にはフラクチャーのデザイン面でもそうでした。レイアウトの前例がないため、基本的にゼロから学ぶ必要がありました。

全ゲームで最も好きなマップを教えてください。

Joey Simas:「Bad Company 2」のArica Harbor、「Gears」のGridlock、「Counter Strike」のInferno、Cacheがお気に入りです。

Joe Lansford:「Tribes 1」のRaindanceとCanyon Crusade、「Halo」のBattle Creek、「TF2」のFortが思い浮かびます。しかし、他にも素晴らしいものはたくさんありますよね。

新しいマップについては回答できないと思いますが、何か2、3単語でも良いので何か教えて頂けますか?

Joe Lansford:フラクチャーのメールを読み返してみてください。そこに何がヒントがあるはずです・・・・。

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