2021年6月22日、VALORANTのパッチノート 3.0が公開されています。明日実装予定のパッチ3.0では、主に以下の変更点が実施されます。

  • 新エージェント「KAY/O」の登場
  • エージェントのアビリティ、武器の購入価格改定
  • 一部のエージェントのアビリティに調整を実施
  • ライフル、サブマシンガン、マシンガンの歩き撃ち時の射撃精度が減少
  • コンペティティブのマッチング精度が改善
  • キルログをリワーク

以下、リリース文より引用した文章を掲載します。

ここで紹介している以外にも、Episode 3 Act Iでは様々なアップデートが行われますので、こちらの記事もあわせてご覧ください。以下はデザインリードからのコメントです。

今回のパッチでは数多くの変更が行われていますが、これらはVALORANTにおける2つの重要な構成要素に焦点を当てた内容となっています。具体的には「正確なガンプレイの重要性を高めること」、そして「戦略的なサンドボックス(自由な試行錯誤が行える場)を拡げること」を目標としています。

私たちがVALORANTについて考えるとき、すべてのマップ、武器、キャラクターは、絶えず変化するサンドボックスの一部であるとみなしています。そこではプレイヤーがスキルと創造性を駆使して、直面するあらゆる困難を克服していくのです。プレイヤーがそれぞれ、多種多様な課題に向き合い、苦心しながらも様々なツールや戦略を用いて、それらを乗り越えていく──それこそが、VALORANTのベストな状態であると私たちは考えています。この理想を実現すべく、今回のパッチではゲーム全体のエコノミーに手を加えています。武器とアビリティーの価格を変更することで試合への影響力を調整し、プレイヤーがより動的で多彩なロードアウトと戦略を生み出せるようにしました。

このようなゲーム全体にまたがる変更を行うと、これまでに覚えてきた多くのことを学び直す必要があり、皆さんにとっては苦痛かもしれません。各ラウンドで何を購入すべきか、これまでより難しい選択を迫られるかもしれませんし、対戦相手との戦い方を変えなくてはならない場面もあるかと思います。ですが、この課題と直面しているのは、敵も同じであることです。

──共同リードデザイナー、Max Grossman、Sal Garozzo

エージェントのアップデート

より動的なサンドボックスを作り出すという目標を達成するため、全エージェントのアビリティーの値段、クールダウン、アルティメットのコストを調整しました。一部のエージェントに関して、特段大きな犠牲を払わなくとも、アビリティーで戦況を大きく変えられる場面が広く見受けられました。今回の変更は、ラウンド全体でより健全なアビリティーのペースを作り出し、アビリティーを購入すべきかプレイヤーにより深く考えさせることを目標としています。

すべてのエージェント

  • 固有アビリティーの仕様を変更。ラウンドごとにチャージが蓄積されるのではなく、各ラウンドで最大1回分までしかチャージされないように
    ー 例えば、固有アビリティーのチャージが2回までで、ラウンド終了時に1回分のチャージが残っていた場合、次のラウンドで追加のチャージを得ることはできません。
  • クールダウンによって獲得できるチャージが、常に次のラウンドには持ち越せないように
  • すべてのフラッシュにおいて、視界消失時の回復速度が上昇

アストラ

アストラは高レベル帯において非常に人気があり、彼女のプレイパターンの一部は、毎ラウンドで対応するのが難しいものになっていると感じました。確かに、アストラの強みはマップ全体にプレッシャーをかけられることですが、コストをかけずにあまりにも頻繁に行うことができ、カウンタープレイも多くない状態でした。今回の変更は、障壁消失時のカウンタープレイを増やし、アストラがスターを使用、回収した後に、より長く明白なクールダウンを設けることを目的としています。

ノヴァパルス(Q)

  • クールダウンを延長:12秒→25秒

グラビティウェル(C)

  • クールダウンを延長:12秒→25秒

スター / アストラルフォーム(X)

  • 購入フェーズ中に設置したスターを即座に発動できないように
    ー 障壁が消失すると、スターは1.4秒間のチャージ後にアクティブになり、使用可能になります。
  • アタック側では、「アストラルフォーム」でスパイクの位置が分かるように
    ー この表現はアニメーション化されないため、スパイクのステータスについて位置以外の情報を得ることはできません。
  • 回収のクールダウンを延長:8秒→15秒
  • ラウンドごとの自動チャージ数が減少:2→1
  • スターの価格が低下:200クレジット→150クレジット

ブリーチ

KAY/Oの実装を受け、他のイニシエーターに調整を行いました。

ブリーチについては、フラッシュの最大チャージ数を2つに減らし、アビリティー全体に影響力が分散するようにしています。フラッシュ以外のアビリティーに加えた変更は、ブリーチだけでなく、味方にも安定した成果をもたらしてくれるでしょう。また、一部のアビリティーで発動時間を短くしたほか、「フラッシュポイント」の発射物の速度を低下させ、ブリーチが武器を再装備したり、他のアビリティーに移行したりしやすいようにしました。

フラッシュポイント(Q)

  • チャージ総数が減少:3→2
  • 価格が上昇:200クレジット→250クレジット
  • 発射物の速度が低下:2500→2000

フォールトライン(E)

  • フルチャージにかかる時間を短縮:1.5秒→1秒
  • 横幅が増加:600→750
  • 発射後の衝撃までの時間を短縮:1.3秒→1秒
  • スタンの効果時間を延長:3秒→3.5秒
  • 発射後の解除時間を短縮:1秒→0.7秒
  • クールダウンを延長:35秒→40秒

アフターショック(C)

  • 0.6秒おきに3回爆発し、減衰なしで1回ごとに60ダメージを与えるように
  • 爆発の効果範囲が増加:260→300
  • 発射後の解除時間を短縮:1.1秒→0.9秒
  • 価格が上昇:100クレジット→200クレジット

ローリングサンダー(X)

  • すべての爆発で横幅が2300に増加(以前の最後の爆発での横幅と同じ)

ブリムストーン

インセンディアリー(Q)

  • 価格が上昇:200クレジット→250クレジット

サイファー

ニューラルセフト(X)

  • 必要なULTポイントが減少:7→6

ジェット

ジェットの「テイルウィンド」で、サイファーの「トラップワイヤー」を壊せないよう仕様を戻しました。この変更を行った当初、「弱体化されすぎて、サイファーを相手にした際に圧倒されてしまう」という意見が非常に多かったです。しかし、プレイヤーはサイファーのトラップへの対処が上手くなってきており、ジェット自体も試合での明確な強みを確立しています。ですので、何も考えずにサイファーの計画的なセットアップを強行突破するのではなく、トラップを念頭においた作戦を立てプレイするようにしたいと考えました。

アップドラフト(Q)

  • 価格が上昇:100クレジット→150クレジット

テイルウィンド(E)

  • サイファーの「トラップワイヤー」を破壊しないように

クラウドバースト(C)

  • 価格が上昇:100クレジット→200クレジット

ブレードストーム(X)

  • 必要なULTポイントが増加:6→7

キルジョイ

アラームボット(Q)

  • 回収後のクールダウンを延長:7秒→20秒

タレット(E)

  • 回収後のクールダウンを延長:10秒→20秒

オーメン

パラノイア(Q)

  • 価格が低下:400クレジット→300クレジット

ダークカヴァー(E)

  • ラウンドごとの自動チャージ数が減少:2→1
  • 2つ目のスモークは100クレジットでの購入に
  • クールダウンを延長:35秒→40秒

シュラウドステップ(C)

  • 価格が上昇:100クレジット→150クレジット

フェニックス

カーブボール(Q)

  • 価格が上昇:200クレジット→250クレジット

レイズ

モデルのアップデート

  • より洗練されたモデルに改善

ブームボット(C)

  • 価格が上昇:200クレジット→400クレジット

ショーストッパー(X)

  • 必要なULTポイントが増加:7→8

レイナ

リーア(C)

  • 価格が上昇:200クレジット→250クレジット

セージ

スロウオーブ(Q)

  • 価格が上昇:100クレジット→200クレジット

バリアオーブ(C)

  • 価格が上昇:300クレジット→400クレジット

リザレクション(X)

  • 必要なULTポイントが増加:7→8

スカイ

スカイのフラッシュはチャージが2回までになったかわりに、クールダウンでチャージできるようになりました。また、「ガイディングライト」を発動させるために銃を下ろす必要がなくなり、鷹を誘導する、自由飛行させる際の操作性が向上しました。「トレイルブレイザー」は(本来得意であるはずの)中規模の空間をクリアリングするには、可視範囲が少し狭すぎました。スタンの効果時間についても、命中させる難しさを考慮するともう少し長くてもよいかと思います。これらの変更がソロキューでのスカイの有用性を高め、パーティーでのプレイにおいても、他エージェントに劣らない活躍を見せてくれることを願っています。

トレイルブレイザー(Q)

  • 可視範囲が増加:1750→2250
  • スタンの最大効果時間を延長:3秒→4秒
  • 価格が上昇:200クレジット→250クレジット

ガイディングライト(E)

  • チャージ数が減少:3→2
  • 40秒のクールダウンでチャージされるように
  • 構え直さなくてもフラッシュを発動できるように
  • 自由飛行時に鷹がより内角を曲がるようになり、ガイドへの反応性が上昇
  • 発射時の音響減衰量が減少:3250→1250
  • チャージの価格が上昇:100→250

ソーヴァ

ショックダーツ(Q)

  • 価格が上昇:100クレジット→150クレジット

リコンボルト(E)

  • クールダウンを延長:35秒→40秒

オウルドローン(C)

  • 価格が上昇:300クレジット→400クレジット

ハンターズフューリー(X)

  • 必要なULTポイントが増加:7→8

ヴァイパー

スネークバイト(C)

  • 持続時間を短縮:8秒→6.5秒
  • 効果時間中ずっと留まっていた敵に致命傷を与えられるよう、汚染地帯のふちが素早く形成されるように
  • 価格が上昇:100クレジット→200クレジット
    ー 特に敵を足止めし、スパイク解除を防ぐという使い道において、ヴァイパーの人気と勢いが大きく復活していました。今回、彼女の足止め性能を少しだけ削減したいと思います。

ヨル

ブラインドサイド(Q)

  • 価格が上昇:200クレジット→250クレジット

ゲートクラッシュ(E)

  • クールダウンを延長:35秒→40秒

武器のアップデート

リリース以来、走り撃ちはVALORANTにおいて大きなテーマとなっていました。特定の状況で移動しながらの射撃が効果的なのは分かりますが、現時点では私たちの狙いよりも強力になってしまっています。このパッチでは、これまでに触れたことのないパズルのピース──「タギングによる射撃精度の上昇」も対象としています。

「タギングによる射撃精度の上昇」とは社内での呼称ですが、具体的には、完全に駆け足状態で射撃を行っているプレイヤーが撃たれると、タギングのデバフ(移動速度の低下)を受ける現象のことです。このデバフにより、プレイヤーが停止しようとしていない場合でも移動速度が低下するので、自然と射撃精度が上昇します。走り撃ち関連の動画は数多くありますが、その根本にあるのがこの挙動です。今回の変更によって、(特に長距離での)この効果の恩恵を抑えられるはずです。概して言えば、「先を見越して正確な動きをした方が、メリットを受けられるようにする」ことが私たちの狙いです。

今回、タギング効果をわずかに抑えたほか、デッドゾーンを狭め、移動時の射撃精度を全体的に引き下げています。これにより、可能な限り以前と変わらぬ直感的、反射的な射撃を行えるようにしつつも、交戦中のより正確な動きを求められるようにしています。

また、歩き撃ち(走り撃ちではありません)は、VALORANTにおいて正確性が高く、プレイヤーは中距離からでもある程度正確な射撃が可能です。今回、歩行時の射撃精度を変更したことで、中距離での歩き撃ちは有効性が大幅に低下しているので、可能な限り射撃前は止まった方が恩恵を受けられるようになっています。

サイドアームとサブマシンガンについては、駆け足時の射撃精度も低下させており、交戦中の射撃について引き締めを図っています。ですが、短距離であれば移動中も、ある程度正確に射撃できるようになっているので、これらの銃の特徴である機動性は確保できているはずです。

すべての武器

  • 銃弾のタギングを変更:75%減速→72.5%減速
    ー 「タギング」とは銃弾に撃たれると移動速度が低下する効果を指します。
  • 武器のデッドゾーンを変更:30%→27.5%
    ー VALORANTにおける「デッドゾーン」とは、射撃精度が低下し始める移動速度を指します。

すべてのライフル

  • 歩行時の拡散率を変更:1.3→2.0
  • 駆け足時は5.0(変更なし)

すべてのマシンガン

  • 歩行時の拡散率を変更:0.5→2.4
  • 駆け足時は6.0(変更なし)

すべてのサブマシンガン

  • 歩行時の拡散率を変更:0.3→1.0
  • 駆け足時の拡散率を変更:2.0→2.5

クラシック

  • 歩行時の拡散率を変更:0.25→0.84
  • 駆け足時の拡散率を変更:1.5→2.1

フレンジー

  • 価格が低下:500クレジット→450クレジット
  • 歩行時の拡散率を変更:0.25→0.8
  • 駆け足時の拡散率を変更:1.0→2.0

ゴースト

  • 歩行時の拡散率を変更:0.25→0.92
  • 駆け足時の拡散率を変更:1.85→2.3

シェリフ

  • 歩行時の拡散率を変更:0.25→1.2
  • 駆け足時の拡散率を変更:2.0→3.0

ジャッジ

  • 価格が上昇:1600クレジット→1850クレジット
  • 10mでのダメージ減衰量を変更:1発につき13→1発につき10
  • 15mでのダメージ減衰量を変更:1発につき10→1発につき7
    ー 「近距離で高い性能を発揮し、連続キルを狙える武器」というのは狙い通りですが、その性能を考えるとコストを上げてもよいかと思います。また、離れた距離からでも想定を上回るパフォーマンスを発揮していたため、そちらにもテコ入れしています。

ブルドッグ

  • 腰だめ撃ち(フルオート)の発射速度が増加:9.15発/秒→9.5発/秒
  • 価格が低下:2100クレジット→2050クレジット
    ー 腰だめ撃ちに適した近距離から中距離での戦闘において、ブルドッグはわずかに火力不足なように感じられました。発射速度を上昇させ、プレイヤーの選択肢となるよう価格を下げました。

ショーティー

  • 価格が低下:200クレジット→150クレジット

スティンガー

  • 価格が低下:1100クレジット→950クレジット

バッキー

  • 価格が低下:900クレジット→850クレジット

マーシャル

  • 価格が低下:1000クレジット→950クレジット

アレス

  • 価格が低下:1600クレジット→1550クレジット

オペレーター

  • 価格が低下:5000クレジット→4700クレジット

コンペティティブのアップデート

Episode 3のランク戦では、主にマッチメイキングの正確さと公平さに注力します。今回、システムを評価し大きな変更をいくつか実施したことで、幅広いプレイヤー層でそうしたカギとなる領域に改善が見られるはずです。システムの機密部分に踏み込まない範囲で、Episode 3で予定されていることについてお話したいと思います。

  • 以下はプレイヤー体験における主な目標です。
  • すべてのスキルレベル帯において、試合の勝利が最も重要な要素となるようにしていきます
  • 個人のパフォーマンス評価を改善し、より公平でバランスの取れた対戦を組めるようにしていきます
  • ランクが現在のスキルレベルを正確に表していると、プレイヤーに感じてもらえるようにしていきます
  • 複数のアカウントでプレイする動機を減らし、適切なランクに素早く到達するようにしていきます

変更によって予想される結果の一部がこちらです。

  • 古参のアカウントにおいて、ランクがひどい停滞状態に陥る可能性が減少します。アカウントの新旧に関係なく、プレイヤーの技術の向上がランクに適切に反映されるはずです
  • マッチメイキングの精度がすべてのランクで向上します。これによりランクの上昇がスムーズになり、ランクが激しく上下することが少なくなるはずです
  • 試合に勝利することが最も重要な要素なのは変わりませんが、イモータル以上のランクでのマッチメイキングを改善するため、個人のパフォーマンスも考慮されるようになります
    ー これにより、高レベル帯でのマッチメイキングが改善されるはずです。
  • 僅差の試合がランクレーティングの増減に与える影響が小さくなります
  • ランクレーティングの変動曲線を調整し、これまでより昇格や降格がなだらかになるようにします
  • ランクの分布がアップデートされます
  • 振り分け戦では最高でダイヤモンド1に振り分けられるようになります
    ー これにより、トップクラスのプレイヤーが歯がゆい思いをすることが少なくなるはずです。

変更が実装された後も引き続き観察を続け、必要に応じて追加で調整を行う予定です。これらの変更が皆さんのもとに届く日を楽しみにしています。Episode 3での体験について、今後もフィードバックをよろしくお願いします!

パフォーマンスの改善

ついにパッチ3.0で大幅な改善を実施できることを嬉しく思います!これらの変更は過去数か月にわたって、数多くのチームが連携することで実現した多大なる努力の結晶です。パフォーマンスの改善はいわば、終盤で勝ち取る戦いのようなもので、通常であれば段階的に小さい変更を実装することができます。しかし今回は、たくさんの小さな変更を集めて一度に実装することができました。

中~高スペックのマシン(CPUバウンドシステム)においては、以下の改善作業を行ったことで、パフォーマンスの向上が最大6%見られると思います。

  • マルチスレッド処理を利用し、クリッピング平面の演算を改善
  • 分散タスクにおけるマルチコアでのスレッド使用率を改善
  • カメラ演算を最適化
  • 各マップの環境音を最適化
  • すべてのアビリティーでアニメーションを全般的に最適化

ソーシャル機能のアップデート

  • ホバーカードをソーシャルパネルに追加
    ー フレンドリストにカーソルを合わせると、追加したプレイヤーの詳細を素早く確認することができます。ランク、アカウントレベル、Riot ID、フレンドノート、タイトル、プレイヤーカードなどの情報が表示されます!
  • カスタムゲームでRiot IDを用いてプレイヤーをパーティーに招待できるように

ゲームプレイテクノロジー

キルフィード

  • 自分のキルを分かりやすくするため、ハイライトされた境界線が表示されるように

  • アシストしたプレイヤーもキルフィードの左側に表示されるように

  • 自分がアシストプレイヤーになった場合、アイコンにハイライトされた境界線が表示されます

  • どちらかのチームのプレイヤーが蘇生を受けた、または復活可能な状態でキルされた際、そのアルティメットアビリティーがキルフィードに表示されるように
    ー 例:セージによるプレイヤーの蘇生、「ラン・イット・バック」発動中のフェニックスのデスなど

  • キルによって同じチームカラーが並ぶ場合に備えて、マルチカラーのキルフィードを追加

カスタムゲームにおけるトーナメントモード用の新機能「ラウンドのロールバック」

  • この機能を使用すると、試合を直前のラウンドの開始時まで戻し、そこから再度プレイできます
  • この機能を有効にするには、カスタムゲームのセットアップ中に「オプション」に移動し、トーナメントモードを「オン」に切り替えます
    ー モデレーターはロールバックを有効にできます。
    ー カスタムゲームのオプションとしてチートが有効になっている場合、すべてのプレイヤーがロールバックを有効にできます。
  • 試合中、ラウンドのロールバック機能はメニューの「チート」セクションにあります
  • 外側のクロスヘアのオン、オフを切り替える機能が追加されました!
  • ユーティリティーに基づいたアシストに関して、アシストとなるタイミングと境界値を調整し、異なるエージェントのアビリティー間で一貫性を高めました

プログレッションのアップデート

  • VALORANTは1周年を迎えました!これを祝して新たに「Year Oneイベントパス」を追加しました。バトルパスと似ていますが、完全無料で進めることができ、とっても素敵なアイテムが入手可能です。
    ー このパスはパッチ3.0期間中のみ(パッチ3.01がリリースされるまで)有効です。パーティーが終わる前にアイテムをゲットしましょう。
  • せっかくならパーティーはフレンドと楽しみたいですよね?そこで、「チームブースト」も導入しました。プリメイドグループでプレイすることで、ボーナスXPを獲得できます
    ー XPブーストはプリメイドの人数に応じて増加し、2人なら8%、3人なら12%、4人なら16%、なんと5人なら20%になります。
    ー こちらもパッチ3.0の期間中のみ有効となります。
  • また、「アカウントレベル」が恒久的に実装されます。アカウントレベルとは、すべてのゲームモードでVALORANTのプレイ時間を記録し、それによって報酬を得られるシステムです
    ー アカウントのプレイヤーカードにゲームのプレイ時間に基づいたレベルが表示されるようになります。
    ー アカウントレベルはパッチ3.0以前にプレイした試合数に基づいて、一定のレベルまでブーストされます。
    ー 詳細については、こちらの記事をご覧ください。

日本語版のUIテキストのアップデート

  • これまで日本語で表示されていた、試合中および試合後に表示されるテキストの一部をUI上の統一感を保つために英語表記に変更しました。具体的には下記の3つのテキストの表記が変更されます。
    ー アタッカーの勝利 → ATTACKERS WON
    ー ディフェンダーの勝利 → DEFENDERS WON
    ー オーバータイム → OVERTIME

不具合修正

エージェント

  • マップの地形へのめり込む現象をなくすため、セージの「バリアオーブ」に挟まれているエージェントは、復活時にバリアを破壊するように
  • 敵に見えていない場合でも、スカイの「シーカー」がミニマップに表示される不具合を修正
  • ヴァイパーの「ヴァイパーズピット」が発動可能となった際、チームUIに準備完了として表示されない不具合を修正
  • サイファーの「スパイカメラ」がアイスボックスの中央で、地形の内側に配置可能となっていた不具合を修正
  • 1回の購入フェーズ中に、購入メニューを閉じてから再度開くと、レイナの「ディスミス」を再購入できなくなる不具合を修正
  • ソーヴァが射撃チャージ中の「ハンターズフューリー」をキャンセルするのに合わせて、武器、アビリティー、スパイクのいずれかを装備すると、解除アニメーションをスキップできる不具合を修正
  • 購入フェーズ中にサイファーの「トラップワイヤー」や「サイバーケージ」、キルジョイの「ナノスワーム」を回収すると、2回目のチャージを購入できなくなる不具合を修正

コンペティティブ

  • 「対戦履歴」画面で、直近のコンペティティブの試合におけるランクレーティングが即座に反映されない不具合を修正
  • イモータルから降格したプレイヤーの「キャリア」画面で起こる表示上の不具合を修正
  • フレンドの「キャリア」画面で無限ロードが発生する不具合を修正

ソーシャル

  • ソーシャルパネルのフレンドを選択すると、複数のフレンドの名前が混ざってしまう不具合を修正。もうパズル状態にはなりません!

コンテンツサポート

  • コレクション内のスキンを表示する際に、遅延が発生する原因となっていた不具合を修正

ゲームプレイテクノロジー

  • 内側のクロスヘアの切り替え機能が動作しない不具合を修正
  • 敵が状態異常になっていると、範囲攻撃によるキルが正しいエージェントの功績にならない不具合を修正
  • スパイクアイコンの点滅と警告音が一致していない不具合を修正
  • 味方のスパイク解除進行度バーが表示されないことがある不具合を修正
  • 観戦者のキルフィードにチームカラーがない不具合を修正
  • アニメーションが大幅に途切れる原因となっていたため、前回のパッチで行った「よじれた腕」の修正を取り消し


6 コメント

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  1. カスタムゲームにおけるトーナメントモード用の新機能「ラウンドのロールバック」

    これなんだかんだ神アプデでは?VCT Mastersとかでクソ長いテクニカルタイムアウトなくなるってことでしょ?

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  2. スカイだけどうなるか

    返信削除
  3. これまでスカイはパーティーでは弱すぎたってことやね
    さすがRiot、頭おかしいわ

    返信削除
    返信
    1. 俺らのソロQでの体感より膨大な蓄積データ見ていってるだろうし使用率と勝率がそんなに高くなかったんじゃないの

      削除
    2. 鷹を連発するプレイがパーティーで強すぎたからチャージ数減らしてナーフした
      代わりにソロキュー向けのバフをしたけど、ナーフしたパーティー向け用途でも他エージェントに劣らず活躍してほしいってことでしょ
      調整の是非はともかく、一応おかしなことは言ってないぞ

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  4. 走り撃ちの変更数値見てもいまいちわからないんだけどこれからはちゃんと止まって撃たないとGOみたいな跳ね上がりになるんかな

    返信削除

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