今年2月に追加されたランク戦で活躍した人へ送られる「パフォーマンスボーナス」ですが、その獲得条件、仕組みを開発者が明らかにしています。

先日、VALORANTのシニアコンペティティブデザイナーを務め、ランクシステムの開発に携わるEvrMoar氏が「ランクポイント獲得に関する4つの指標」を自身のTwitterで明らかにしていましたが、そのコメント欄でユーザーから寄せられた質問に答える質疑応答が実施されていました。その中にいくつか興味深いコメントがあったため、抜粋したコメントを紹介します。(一部意訳)

質問者:キル数も考慮されるなら、キルジョイ、ヴァイパーよりデュエリストを選択しキルを量産しMVPを目指した方がいいのでしょうか?

EvrMoar:対戦MVPはパフォーマンスボーナスを決定するものではなく、内部レートにも影響しません。パフォーマンスボーナスとは、内部レートが予測するスコアと実際のスコアを比較し決定されます。

注釈:実際、パッチノート2.02ではパフォーマンスボーナスの獲得条件について、「評価基準はあくまで『自分の平均パフォーマンスよりも上だったか』であり、『チームメイトや対戦相手よりも活躍できたか』ではないのでご注意ください。」と記載されている。

質問者:内部レートは何を基準にしているのでしょうか?ACSが中心でしょうか?

EvrMoar:ACSは単なる統計にすぎません。内部レートの基準とは一切関係ありません。

質問者:質問を変更します。内部レートはどの統計を基準に測定されていますか?

EvrMoar:本当に深い質問ですが、内部レートには勝敗に基づいて決定する「Win/loss」とパフォーマンスに応じて決定する「Encounter」が存在します。「Win/loss」は勝敗で決定しますが、「Encounter」は非常に複雑で、試合での行動すべてを考慮しています。例えば、アシスト、キル、スパイクの設置・解除、アビリティの使用など、全てが影響します。

「内部レートを上げるためにどうプレイすればよいでしょうか。」とよく質問を頂きます。私なら内部レートを上げることを意識せず、「ただ試合に勝利する」ことを意識してプレイします。内部レートに関するより深い詳細は明らかにしていませんが、その理由は皆さんに「勝利すること」と「良いプレイを出すこと」に集中してほしいからです。

また、内部レートを決定する2つの指標である「Encounter」と「Win/Loss」については、こちらの記事でも紹介しているため、気になった方は是非ご覧ください。

コメント