Riot Gamesは10月14日、VALORNATの20人目の新エージェント「ハーバー」のアビリティやゲームプレイ映像を公開しました。港を意味するハーバーの名の通り水を操るインドの海岸地域出身の男性エージェントで、ヴァイパー、オーメン、ブリムストーン、アストラに次ぐ5人目のコントローラーとなります。

アビリティ詳細は以下。先日に公開されたトレーラームービーでは左腕に宿す古代遺跡を駆使し戦う様子が描かれていましたが、弾丸を弾く球状の水やマップを遮る波のカーテン、敵にスタンを与えるアビリティを備えています。

ハイタイド(E)

腕輪を構え、「発射」で前方に向かって、または「発射長押し」でクロスヘアの方向に誘導しながら水の軌跡を地面に描き、その軌跡上に水の壁を発生させる。水の壁は地形を貫通する。壁の誘導中に「オルト射撃」で早めに止めることができる。これに当たったプレイヤーはスロウ状態になる。

コーヴ(Q)

シールドを発生させる球状の水を構え、「発射」で前方に投げる。「オルト射撃」では軽く放る。地面に当たると、弾丸を防ぐ水のシールドが展開される。

カスケード(C)

構えを取り、「発射」で前方に向かって波を発生させる。波は地形を貫通する。「再使用」で、波の動きを止めることができる。波に当たったプレイヤーはスロウ状態になる。

レコニング(X)

構えを取り、「発射」で遺物の力を解放して、地面に間欠泉のエリアを展開する。エリア内にいる敵プレイヤーは間欠泉から繰り返し攻撃を受け、攻撃に当たったプレイヤーはスタン状態になる。

ハーバーは、オーメンやアストラ、ブリムストーンなどマップに複数のスモークを展開するエージェントとは異なり、マップを大きく遮るヴァイパーに近いコントローラー。アイスボックスやブリーズなど広範囲に視界を遮る必要があるマップではヴァイパー以外の選択肢が少なかった現在の競技シーンですが、ハーバーの登場によりメタに変化はみられるでしょうか。また、開発者コメントではデザインする上で目標としたこと、インスピレーションなどについて語っています。

「ハーバー」をデザインする際に目標としたことは何ですか?

Alexander Mistakidis(デザイナー):そもそもの目的は、異世界に行ったりマップを見たりしなくても敵の視界を遮ることができるようなコントローラーを生み出すことでした。また、ヴァイパーが主に活躍しているマップで彼女に対抗できるエージェントを作りたいとも考えていました。Kevin Meier によって初期の開発作業が行われた結果、戦場においてクリエイティブな方法で敵の視界を遮ることができるエージェント、というのがハーバーの主な特徴となりました。

「ハーバー」をデザインするにあたって、何からインスピレーションを得ましたか?また、このマップで伝えたい重要なコンセプトは何ですか?

Joe Killeen(ナラティブライター):私たちはインドの幅広いメディアに目を向け、インド神話に登場する英雄たちからインスピレーションを受けました。彼らはその精神と信念と強さによって、たゆまず善を追い求め、自ら伝説となるのです。すべてのエージェントがそのヒロイズムを持っている VALORANT で、そういった英雄たちの物語をどのように表現するかが課題となりました。この問題を解決するため、私たちは再びインドの神話に着目し、その中にパワーや神秘性が秘められた数多くのオブジェクトがあることに気付きました。そこで生まれたのが、古代レディアナイトの遺物を使いこなすというアイデアです。その結果、ハーバーは古代の遺物を守ることを使命とする冒険家という設定になりました。

「ハーバー」をデザインした際の、予期せぬ課題や特筆すべきエピソードはありますか?

Alexander Mistakidis(デザイナー):「ハイタイド」の“曲げやすさ”について初期バージョンをテストしたところ、極端に曲がりやすい壁ができる不具合がいくつか発見されました。落書きのようにガタガタな壁や、曲がりすぎてループになっている壁など...ハーバー同士のミラーマッチのプレイテストはちょっと大変なことになっていました。

エージェントを考案する際に、実在する場所からヒントを得る場合、どうやってその土地の特徴や文化を適切に反映させていますか?

Joe Killeen(ナラティブライター):チームは様々な角度において、それが「本物である」と感じられる表現を目指しています。私たちはインドの地域、都市、言語、伝統、価値観、娯楽、食べ物、飲み物、メディアなどに関して、複数の外部コンサルタントと契約し、膨大な量のリサーチを依頼しました。社内チームが調査に没頭し、そこからのインスピレーションを作品に取り入れることができたのはそのおかげです。その後は、私たちの解釈が正しいかどうかを確認するために、彼らと何度もフィードバックを繰り返しました。ライアットのライターたちも、MENA オフィスやロサンゼルスオフィスに在籍しているインド人ライアターと協力して、ハーバーの声や態度、ヒンディー語の使い方に工夫を重ねてきました。

他に何かプレイヤーに伝えたいことはありますか?

開発チーム:エージェントを生み出すには、大勢の人の協力が必要です。VALORANTチームは皆で力を合わせて、個人では実現できないような大きなものを作り上げています。VALORANT をプレイしてくださって、本当にありがとうございます。ぜひハーバーを使って試合を楽しんでください。

10 コメント

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  1. 撃ち合いに重点置くって言ってたのに弾丸をはじくのはダメでしょ。ダメ軽減かスモークに耐久つけるくらいにしろ。

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    1. アストラ「クワシア」

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    2. 弾丸をはじく ではなくて
      弾丸を防ぐ ですよ

      ちなみにセージの壁みたいに耐久付きです

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    3. シールドは耐久値ある(かなり硬いけど)
      そのうちナーフされる気がする

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    4. この球体スモーク、ちゃんと受けたダメージが一定越えると弾丸弾かなくなるっぽいぞ

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    5. スモークに耐久値ついてる感じだよ
      ちなみに耐久値0になると1秒後に消える

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  2. 2コン必要っぽいな

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  3. コーヴ6秒は草

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    1. 17秒で破壊されたら消える

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  4. 野良で使えるキャラじゃなさそう

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