Riot Gamesは12月2日、来るパッチ5.12でチェンバーの大幅バランス調整を実施することを発表しました。コミュニティで長らく弱体化が待望されたチェンバーですが、ヘッドハンター、ランデヴー、トレードマーク、ツール・ド・フォースと全アビリティに調整が実施されます。以下、抜粋と公式サイトの記事引用になります。
- 開発チーム内でチェンバーのバランス調整について議論すればするほど、チェンバーのプレイ環境を不健全にするだけでなく、他エージェントの個性を脅かしていることに気づいた。
- 2発目以降のヘッドハンターの拡散率が増加。
- ランデブーのテレポートアンカーを1つに減少し、発動範囲を15m→26mに変更。テレポートの高さ制限を撤廃。アンカーは破壊後のクールダウン削除。
- キルジョイのタレット、アラームボット同様にトレードマークに範囲制限追加、ラウンド中に回収可能に。
- ツール・ド・フォースの発射速度が減少。
- トレードマーク、ツール・ドーフォース共にスロウの効果時間が6秒→4秒に短縮。
- チェンバーのアングル確保の能力とカウンタープレイ手段に適切なバランスを確立する。
皆さん、こんにちは。VALORANTでエージェントデザイナーを務めるKevin Meierです。今回はJay Watfordと一緒にパッチ5.12で導入されるチェンバーの変更についてお話しします。
ランク戦やプロシーン、果てはあなたの悪夢すら支配しているチェンバーについて、プレイヤーの皆さんから調整を求める声が寄せられていました。直近の調整以降も彼が優先的にピックされていることに変わりはなく、私たちは彼の個性とゲームの健全性を両立する適切なバランスを構築する必要性を感じていました。
チェンバーのバランス調整のため、開発チームは様々な方法を議論し、テストを行っていきました。そして検証を繰り返すほど、チェンバーの現在のメカニズムはプレイ環境を不健全にするだけでなく、他のエージェントのアイデンティティーを脅かし、VALORANTの中核的な戦略サイクルを壊していることが明らかになったのです。
チェンバーの変更
パッチ5.12では、上記の問題に対応するための様々な変更を行います。このアップデートは、「高精度を誇り、リスクを取ってエリアを制圧するセンチネル」というチェンバーのアイデンティティーに磨きをかけながら、彼の勢力範囲を明確に狭めて対戦相手の反撃の機会を増やすことを目的としています。
ヘッドハンター(Q)
- 安定性曲線の調整
- 連射時、2発目以降の拡散率が増加。低精度のボディーショット連射が効果的な戦術として成立しなくなることを意図しています。
ランデヴー(E)
- アンカーの数が1つに変更。範囲内にいれば設置したアンカーへテレポートできる。
- 半径拡大:15m >>> 26m
- テレポート発動の高さ制限を撤廃
- アンカーの範囲内にいれば高さに関わらずテレポート可能
- テレポート後の武器装備時間延長:0.4秒 >>> 0.7秒
- この変更によるヘッドハンターへの影響はありません
- 「ランデヴー」のテレポートアンカーが破壊された場合、従来はクールダウン後に再設置できましたが、今後はそのラウンド中は使用できなくなります。
- テレポート後にアンカーを回収した際の追加クールダウンがなくなります。
トレードマーク (C)
- トラップが範囲制限されるように
- トレードマークはチェンバーが範囲外に出ると無効になり、範囲内に入ると再起動
- ラウンド途中に回収可能に
- 可視範囲外でも使用可
- 回収後30秒間のクールダウン
- 破壊後は再使用不可
- 設置時間増加:2秒 >> 4秒
- HP増加:1 >> 20
ツール・ド・フォース(X)
- 発射速度が57.5%増加
スロウ効果
「トレードマーク」と「ツール・ド・フォース」の両方に適用
- Reduced 50% >> 40%
- 持続時間短縮:6秒 >> 4秒
- Reduced size by 30%
ジェットの「テイルウィンド」調整時のアプローチと同様に、 その強さを相殺できる対抗手段がある限り、戦闘中の回避行動はVALORANTのゲームプレイのエコシステムにおいて健全な形で存在できると考えています。
私たちの目標
チェンバーの調整が決定したとき、いくつかの目標が挙げられましたが、特に重視されたものが2つありました。
- チェンバーのアングル確保の能力とカウンタープレイ手段に適切なバランスを確立する
- セットアップの計画性を強調する
「カウンタープレイ」 と「計画性」は、開発チームが頻繁に検討するエージェント設計の原則です。チェンバーのメカニズムは多くの場合、カウンタープレイを上回るものでした。そして彼のアビリティーに対する制約の少なさのため、計画的なセットアップを考える必要がなかったのです。そのため、チェンバーはどのようなアングルでも非常に強力な存在となっていました。
テストによりチェンバーがどのような変遷をたどったのか、いくつかの例で説明しましょう。
- テレポートの距離が大幅に短縮されました。これにより、対戦相手はチェンバーの新たな位置についてより正確な情報を得られるようになり、チェンバーにとっては接近される危険性が増しました。対戦相手が素早く距離を詰められない状況においてはチェンバーが引き続き有利ですが、近距離でのリスクは大幅に高まりました。
- チェンバーのテレポート距離が長かったことも、彼が他のエージェントの強みを抑えて選ばれるアドバンテージとなっていました。この変更によってチェンバーのサイトからサイトへの移動が遅くなり、彼の位置情報を把握することの利点が増します。これは、チェンバーがよりアグレッシブなアングルを選択した際にはより効果的になります。
- 「トレードマーク」の範囲制限により、対戦相手が「トレードマーク」のステータスに基づいてチェンバーの位置を推測しやすくなります。この情報はサイト制圧の計画や、どのアングルを優先的に潰すべきかを考える上で役に立ちます。裏取りの監視はサイファーの強みであるべきで、センチネル全員の基本性能ではありません。この調整によって、センチネルとしての立ち位置や、サイファーとチェンバーの強みの違いがより明確になるはずです。
- 最初にアングルをとる位置とトラップの配置のバランスをとるために、チェンバーにはより計画的なセットアップと意思決定が求められます。現行のゲームでチェンバーが潜伏や情報収集に徹した場合、「トレードマーク」の価値とのバランスを取る必要がありますが、今回のアップデートでは、安全性を犠牲にしてアグレッシブなアングルでプレイするか、下がってサイトを確保するかの選択を迫られることになります。
- 今回のバージョンではアンカーの設置管理に伴う負担が軽減したため、ラウンド中のテレポートの計画に費やされる時間が短縮され、よりスムーズなゲームプレイが可能となります。
このアプローチの理由
エージェントのアビリティーは戦略サイクルの各段階にさまざまな影響を与えますが、アビリティーの実行は明確であり、敵に反撃の余地を与えるものでなければいけません。これはVALORANTの戦術的な公約やデザインの開放性を保つと同時に、新エージェントが強力な戦闘力に対抗しようとしてパワーインフレを起こすのを防ぐためのカギなのです。
今回は、チェンバーの戦闘力とコンセプトを維持しながら、全マップにおける彼の影響範囲を狭めるというアプローチをとりました。対戦相手にはチェンバーの裏をかく手段を、そしてチェンバー使いには計画性に関する熟練の道を用意できたかと思います。また、新たなメカニズムがどのマップや位置、プレイスタイルの違いによって有利、あるいは不利となるのかについても、時間をかけて学ぶことができるはずです。
最後に
今回のアップデートにより、多くのプレイヤーを惹きつけたチェンバーの戦闘重視のゲームプレイをこれからも楽しんでいただきながら、同時に、対戦相手のカウンタープレイの機会が増えることになればと願っています。私たちは、役割と戦略サイクルの両方において、各エージェントの強みと弱みが健全なバランスで存在できるように努めています。
プレイヤーの皆さんが今回の変更に対応し、新たな可能性を広げ、メタを再構築していく間、私たちは引き続きチェンバーを注視していく予定です。そして、いつでも必要な調整ができるように準備をしています。
これでチェンバー環境から少しでも変わればいいけど…
返信削除悪くないけどトレードマーク回収可能にするより、2個に増やして欲しかったな
返信削除トラップで簡単にエリア取れるのRiotは好きじゃないらしいからないよ
削除まだ全然強いけどブリーズのメタはサイファーに変わるかな?
返信削除サイファーがオペを持てるようになるまでサイファーがチェンバーの代わりになることはないと思うわ
削除トラップに行動範囲制限ついたおかげで自由に制限なく動けるのサイファーだけになったし案外良いと思うけど
削除動きに制限付くチェンバーって思ってるよりきつそうじゃね、いくら回収できるっつっても30秒後だし置けるの
ジェットがオペ使えばいい
削除ツールドフォースのあのキチガイじみた強さなくなるのか
返信削除どちらかというと使う側だったからちょっと寂しい
ツールドフォースのめちゃくちゃな強さなくなるのか
返信削除どちらかというと使う側だったからちょっと寂しいな
一番の強みであるオフアングル勝負から即時離脱へのカウンタープレイ要素なくない…?
返信削除ジェットのブリンクを調整したのも常にオフアングルで構えて自分だけすぐ逃げられるのが不健全だからじゃなかったのか?
ジェットはデュエでありながら防衛だとオフアングルで待てるっていうセンチネル要素が強すぎたから変えてたような気がする
削除調整内容も調整理由もほんとその通りだと思うけど、いかんせん遅すぎる
返信削除プロどころか一般ユーザーですら認識してる問題だったからな
本当にありがとう!Riot愛してる!
返信削除だけどその変更おせぇよ!半年前にやれよ!
実装された去年の12月から今の今までずっと他のセンチネル使いは肩身狭かったんだよ!
デュエリスト専のエイム良いやつがいきなりセンチネル始めたせいで俺らは居場所を失ったんだよ!
1年間ずっと「チェンバー使える?」「キルジョイか。。。」って言われてもうPTSDになったよ!じゃあな!
シルバーが喋ってる
削除1年間もチームに迷惑かけてごめんなさいだろ
削除アイアンが煩い
削除一年間芋フルパコンペで義務ソーヴァだよ
好きなエージェント使いたくて自我出したら袋叩きされるの終わってるだろ
ゲームなんだし楽しめてない時点で両方 敗者じゃね?
削除セ、センチネルのアビリティに頼るフルパ芋(笑)さん(笑)嘘はもうちょっと上手くつこうよ✋😅
削除トレマの弱体化いる?
返信削除よくTP範囲外で使えなかった俺としては、めっちゃTPやりやすくなったんで実質強化ですw
返信削除概ね良い弱体化だと思うけど、トレードマークの範囲だけいらんかな
返信削除キルジョイもアラームボットだけは範囲消してくれって思ってるし
範囲縛られるのって自分で使っててマジでつまらんからな
それで強すぎるっていうなら他のところのパワー削ってくれ
範囲は必要でしょ
削除センチネルって防衛メインのロールって知ってた?
即TPは頑なに変えないんだなぁ。そこがだめなのに
返信削除後出しTP無くしたらチェンバーのコンセプトぶっ壊れるし難しいんだろうな
削除そもそもこいつは実装すべきじゃなかったって事やね
まだまだ最強です
返信削除過去のアストラ並のナーフだけど、リテイクでアンカーを一つ置いたら広範囲でTPできるようになったし、トレードマーク置いてからスパイク解除の選択肢が増えたのはプチ強化。
返信削除チェンバーが即tpなのに、ヨルが即tpじゃない理由を知りたい
返信削除ヨルはオペを持つキャラじゃなくて相手を撹乱するキャラだから
削除チェンバーとヨルは違うキャラだからだと思います
削除チェンバーはセンチネルでヨルはデュエリストだから。
削除ランデヴーは使い方変わるけど上手く使えば強そう
返信削除トレードマークは範囲制限あってもいいから2個に戻して欲しかった
今回のナーフに加えて、
返信削除①アンカーが見える範囲でしかTP出来ないように(壁越し不可、カバーキルを相手側が取りやすくする)
②高さ制限を以前の仕様に(高所へのTPを無くす、オフアングルの箇所を減らす)
ぐらいして丁度いいんじゃないかなと思う。
トレードマーク2個にしてほしい勢は絶対チェンバー擦ってたやつらでしょ
返信削除これでやめていったフレンド達が戻ってくるといいけどなあ
返信削除ツール・ド・フォースの値が減少じゃなくて増加になってますよ!
返信削除コメントありがとうございます。修正いたしました。
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