Team Vitalityに所属するSayfが、ウェイレイやテホなどが登場した現環境に苦言を呈しました。自身のXで「VALORANTは『撃ち合いで勝負が決まる』と約束していたのに、最近はアビリティの多さに圧倒されるばかりです。チェンバーメタの時代は、少なくともエイム勝負ができていて、伝統的なシューティングゲームのようにプレイできました。今はラウンドによっては画面が見えるかどうか怪しいです」とコメントしました。

新たに登場したウェイレイは、2回ダッシュできるライトスピードや無敵状態で安全に帰還するリフレクトといった大胆なエリア取りが可能となるアビリティを保有しており、その1つ前にリリースされたテホはミサイルを発射する誘導サルヴォと直接ダメージを与えるアビリティを保有しています。現環境はアビリティによるエリア制圧が、より重要な要素となっていますが、Sayfはこの状況を懸念していると考えられます。

VALORANTはリリース当初「アビリティより射撃が重要」というコンセプトを掲げていました。Riot Gamesの元CEOのNicolo Laurent氏はVALORANTについて「Project A(ベータ時のVALORANTのタイトル名)は射撃が重要です。アビリティでキルを取ることはありません。アビリティは銃撃戦の戦術的なチャンスを生み出すものです。銃撃戦をサポートするものであり、アビリティそのもので戦うわけではありません」と言及していましたが、現在は敵を直接キルできるアビリティが多数登場しています。

また、Riot Gamesの元クリエイティブデザイナーのGreg Street氏は「Project AとOverwatchは同じジャンルではありません。Project Aはタクティカルシューターであり、キルまでのスピードも速く、リスポーンもありません。マップコントロールと銃撃戦が重要な要素で、アビリティは主に実用性を重視しています」と述べ、射撃が重要であることを強調していました

しかし、近年のエージェント追加やメタの変遷により、アビリティの影響が試合の結果を左右することが増加傾向にあります。先日にはTeam Vitalityに所属するDerkeが「Project Aは射撃が重要なゲームです。ただし、無敵になったり、とんでもないデバフを与えるアビリティを99回使った後の話です。今ではレイズのアルティメットにさえ対抗できるエージェントが10人以上います。開発者はこの状況を私より詳しいはずですが、真剣にプレイしていると、以前の環境に比べて運要素を感じます」と、現状を懸念していました

Sayfの投稿には様々な意見が寄せられており、Talon Esportsのコーチを務めるFrosTは「ウェイレイの登場でさらに状況は悪化します。もはやアーケードシューティングゲームです」と言及しました。新エージェントのウェイレイはまだ公式大会で解禁されていないため、現時点で競技シーンにどのような影響を与えるかは不明ですが、今月後半に各地域で開幕するVCT 2025 Stage 1の各チームの構成に注目が集まります。

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