Average Combat Scoreの略でラウンド毎の平均ダメージを示すACSですが、内部レートやランクには一切影響を与えないことが、VALORANT開発者の発言から明らかになっています。

今回明らかにしたのは、VALORANTのシニアコンペティティブデザイナーを務めるEvrMoar氏。内部レートには「Encounter」、「Win/Loss」と2つの指標が存在することを明かし、ACSはランクや内部レートに一切影響を与えないとコメントしています。

ACSはランクや内部レートに一切影響を与えず、あくまで試合の状況を把握するための指標です。もちろん、KDAが高ければ「Encounter」が上昇するかもしれませんが、試合に勝利することが「Win/Loss」を上げる一番の近道です。

皆さん覚えておいてください。内部レートは「Encounter MMR」、「Win/Loss MMR」の2つで構成されています。また、これらはランクレーティングの増減を決定する指標でもあります。

昨年10月には「Encounter」、「Win/Loss」の2つの指標について同氏が詳細に解説していますが、簡単に説明すると、「Encounter」は試合のパフォーマンスに応じて決定する指標で、「Win/Loss」は試合の勝敗に応じて決定する指標です。

下位ランク帯ほどパフォーマンスが重要視される「Encounter」の比重が高く、ランクが上がるにつれ「Win/Loss」の比重が高くなり、試合の勝敗が内部レートを大きく左右する仕組みとなっています。

「Win/Loss」は試合の勝敗のみ影響する指標ですが、「Encounter」はキル、アシスト、スパイクの設置・解除、アビリティの使用など、試合中の活躍やチームへの貢献など全てが考慮されるため、昨年11月には「内部レートを上げることを意識せず、『ただ試合に勝利する』ことを意識することがランクを上げる一番の近道」と開発者が明らかにしています

21 コメント

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  1. 勝利率+キルレシオ=内部レートでおk?

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    1. 中間のゴールド帯は、勝敗が50%、パフォーマンスが50%だけど、アイアンとかはパフォーマンスが80%くらいで、イモータル以上は勝敗が100%

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    2. 始めたての初心者ほど実力のばらつき多そうだしな、聞いた感じ神システムやん
      内部が高ければすぐランク上がるんやっけ?
      上手いやつをすぐ上に送り込めるしよく考えられてるな

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  2. この理論だとキルでRPが上がりやすいデュエリスト使いがスマーフに悪用しそうだな……。

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    1. 悪用って例えばどんなこと?

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    2. キルを取りまくればRPが上がりやすい

      どれだけキルしても内部レートは変わらない

      つまり初心者狩りでお手軽スマーフ


      格上が頻繁に混ざるのもこのため。

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    3. 低ランク帯ほどKDAが内部レートに影響を及ぼすって書いてあるやん
      理論破綻してるぞ

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    4. 格上が頻繁に混ざるっていうのも主観で言ってること無茶苦茶じゃねーか

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    5. キルで貰えるポイントが増えるのは、適正のレートに早く上昇するためなのに、初心者狩りとはいかに。。

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  3. encounterの中に含まれてる要素がどれぐらいの比率なのかが気になるところ
    キル50 アシスト5 設置解除5 アビリティの使用1
    とかそんな雰囲気でウェイトが置かれたとして

    理論上はプレイヤーがスパイクもってアビリティ使い切りながらキルしまくるっていうのがポイント上は最強ムーブなのかな?
    あくまで推測でしかないけど、riotが言うencounterの中身の比重はキルに偏っているような感じはするよね

    この比重をロール毎に細かく調整できるなら、より良いシステムになる気がします
    デュエはキル寄り、コントローラーはアビリティ寄り
    イエシエーター、センチネルは中間みたいな。

    倒されるにしてもスキル全部使って最後の抵抗した上で倒された方がポイント的には有力な感じだよね。

    ただ、デュエリストの方が低ランクだとアビリティ全部使いながら戦いやすそう。
    だからジェット使えば盛れとよく言われる理由なんかな

    色々検証が必要できそうですね

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    1. 検証するのは勝手だけどロール毎のEncounterの調整はいらないかな
      安全なところでアビリティだけ使用して撃ち合いに参加しないプレイを推奨するような可能性を含む調整は大前提の勝利を目指すことから遠ざかるので悪手
      よくスコア盛れるデュエリストが上げやすいって言われるけどEncounterの比重が大きいランク帯の人が意識するとこはそこじゃないと思うんだよね

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    2. encounterの検証が完全になされたら試合に勝つプレイングよりも内部レートを上げるプレイングをする人が増えそうで怖いなあ

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    3. 完全な検証結果でたところで開発も言ってる勝つことがランク上げる最善な行為なのは間違いないんだけどね
      なぜかこうするとRR上がりやすいとか勝つこととは真逆の行為吹聴してる人いるけど全く理解できない

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    4. 内部レートを上げることを重視してプレイしての5勝5敗と、勝つことを重視した6勝4敗じゃ、明らかに後者のほうがもらえるポイント多いからな
      だって勝たないともらえないし、負けたら減るんだから
      だからどんなに検証されようと、開発者の言う通り勝つのが一番のランクを上げる近道

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    5. チームが勝つ為に今自分にできる最適な行動は何か、を考えながらプレイするのがスキルの上達、ひいてはランクを上げる事に直結するっていうのは間違いないですね。

      確かに内部レートを上げる為の行動を分析する事は、正常なプレーを妨げるという意味でも本末転倒な論点でした。貴重な意見をありがとうございます。

      私が言いたかったのはチームが勝つ為に行った行動がどこまで評価されているのか、
      前線で戦うエージェントと後ろを支えるエージェントでは求められる行動が異なるのでは?
      (記事の文を見る限り全てを総合して評価してくれていそうですが)
      その辺りのロール毎の公平性が気になっていました。
      全部推測でしかないので、やはり自分のスキルを向上させる為に一歩一歩努力していくのが1番ランクアップの近道という事ですね!
      長文での駄文失礼しました。

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    6. ロールやエージェント毎に調整してないだろうから公平と言えるんじゃないかな
      Encounterの比重の幅はあくまでスマーフ対策が目的であってロールやエージェントの違いを考慮したものじゃないだろうしね

      それならランク上げることに関してスコア盛りやすいデュエリストが低ランク帯で有利なのは変わりないじゃないか?となるけどそれはあくまで勝率がいい場合の話
      勝率もスコアも良い人は結果的にスコアが伸びただけであってスコアに焦点あててるわけじゃないしスマーフ判定されRRが上昇するのは当然だと思う

      あなたが効率よくプレイしたいからコメントしたわけじゃないのは理解してる上で少し逸れた内容含めた長文コメントしたこちらも申し訳ない

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  4. 昔にアイアンランク作りたくてキルほとんど取らずにセージで設置と解除、ヒールだけしてたのにゴールド垢出来たの不思議だったけど、腑に落ちたは…

    複垢バレしてんのかと思ってた

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    1. 正味複垢ってバレてる気がするんだけど気のせいかな

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  5. 最初期はヒールだけするセージが一番上げやすかったよキャラ性能も高かったのもあるけどただその辺は調整されたからキルに偏ってるてのも多分当たってるただランク差がゴールドでダイヤ帯入れられるとかプラチナで芋当てられるとかはよく分からないそのくらいの人がその帯に停滞するだけだと思うんだが

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    1. 最初期からデュエの方が上げやすかった気が
      センチネルが上げやすそうな時期はそもそもランクなかったし

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    2. デュエリストが上がりやすいのはタクティカルシューターのデザイン上仕方ない
      コンペというコミュニケーションしづらい環境だとキルして人数有利つくることが一番勝ちやすい
      だからキルしやすく理解度のあるデュエリストがゲームに与える影響力は強いしランカーも使いたがる
      デュエリストがランク上げやすい本当の理由はスコア稼げるからじゃなくてこっちの理由なんだよな

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