VALORANTにはスマーフ対策の一環としてランク以外にマッチングを評価する「内部レート」という指標が存在しますが、試合に敗北した場合でも内部レートは増加する可能性が有るとVALORANTの開発者が明らかにしました。

今回明らかにしたのは、VALORANTのランクシステムを手掛けるシニアコンペティティブデザイナーのEvrMoar氏。毎週金曜日にコンペティティブモードに関する開発秘話を自身のTwitterで更新する「Ranked Fact Friday」で明らかにしました。

試合に敗北してもMMR(内部レート)が増加する可能性は有ります。RR(ランクレーティング)は減少しますが、本当に良い成績を残していれば、内部レートの指標である "Win/Loss" が減少しても、 "Encounter" が増加する可能性が有ります。これが試合序盤に降参をしない方が良い理由です。

特にゴールド以下の低ランク帯ではそれが顕著で、なぜなら得られるポイントの比率が "Win/Loss" より "Encounter" の方が高いからです。何度も話していますが、ランクレーティングは内部レートに基づき決定します。そのため、ランクを上げるためには常に全力でプレイし、諦めないことが重要です。

VALORANTの内部レートは "Win/Loss" と "Encounter" の2つの指標で決定します。 "Win/Loss" は試合の勝敗に応じて決定する指標で、"Encounter" は試合のパフォーマンスに応じて決定する指標です。下位ランクほどパフォーマンスが重視される "Encounter" の比率が高く、ランクが上がるにつれ "Win/Loss" の比率が高くなり、試合の勝敗が内部レートを大きく左右する仕組みとなっています。

"Win/Loss" は試合の勝敗が影響する指標ですが、"Encounter" は試合中のキルやアシスト、スパイクの設置・解除、アビリティの使用など、試合中の活躍やチームへの貢献など全てが影響します。そのため、コントローラーやセンチネルなどサポートの役割でもあっても、キルを取ることだけを意識せず、「『ただ試合に勝利する』を意識することがランクを上げる一番の近道」と昨年11月に開発者が明らかにしていました

また、EvrMoar氏は「このシステムはスマーフを低ランクから素早く高ランクへ移動させることに役立ちますし、高ランク帯はエイムや反応速度の差が小さくなるので、高ランク帯の人にとって非常に良いシステムだと考えています」とスマーフ対策に有効であると語る一方で「現状に非常に満足していますが、今後も常に微調整や改良を加える必要があります」と答えています

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