VALORANT含む様々なゲームのデスマッチにはリスポーン時間が設けられていますが、諸ゲームにリスポーン時間が存在する理由をVALORANTの開発者が明らかにしています。
事の発端は、Cloud9 Whiteに所属するkatがツイートした「デスマッチの3秒のリスポーン時間ははなぜ存在するのでしょうか。」という投稿。投稿には様々な意見が寄せられていますが、その中にVALORANTの開発者の1人、EvrMoar氏が反応。
ランクシステムの開発に携わるEvrMoar氏は、VALORANTのモード開発には関与していない一方、Riot Gamesへ入社する以前はCall of Dutyの開発に携わった経緯を持ち、それらの経験を踏まえた上、以下のように回答しています。
「VALORANTになぜリスポーン時間が存在するのか」という答えではなく、私が過去に担当してきたFPSのタイトルにリスポーン時間が存在していた理由を説明します。(私はモード開発のチームではないため、VALORANTのデスマッチシステムについてはご説明することはできません。)
私が手掛けてきた他のタイトルでは、どこにスポーンするかを計算するのに時間が必要となる場合がありました。全プレイヤーがどこを見ているのか、周囲の状況を確認し、更には角を曲がった先にユーザーがいるのかを計算し、スポーンの候補地が最適が確認する必要があります。
また、多くのプレイヤーが一度にスポーンしようとしたり、プレイヤーがマップ上を移動することで、スポーン時間に影響を及ぼします。スポーン先を決定するのに1秒ほど時間が必要のため、その1秒の間でスポーン地点と向きを決定します。
そのため、一度に複数のプレイヤーが同時にスポーンするのを処理しながら、1秒後にどこにスポーンするか計算するという非常に複雑なコードが必要となります。
このように、全ての作業をワンテンポ遅れさせることで、タイミングを正確にし、1つの地点に2人がスポーンする問題やスポーン地点の質など、多くの問題を改善することができます。3秒のスポーン時間を設け、試合全体の時間をゆっくりにすることで、より安定したリスポーン地点を計算することができます。とはいえ、私自身はVALORANTのデスマッチモードの開発に携わっていないので、詳しくは語ることはできません。
上記は恐らくCall of Dutyのデスマッチモードの仕組みと思われますが、それ以外の諸ゲームでも、プログラムの仕組み上、デスマッチには3秒のリスポーン時間を設けることで、より安定したスポーン地点を決定できるということでしょうか。
また、今年3月には以下の2つのデスマッチモードの実装を検討していることを開発者が明らかにしていましたが、当時は技術的問題より実装が難しいとコメントしていました。
- 時間制限、キル数などで勝者が決定する試合をプレイしたいユーザーへ向けたデスマッチ。HP回復、マップ回転率の高さ、1試合の時間など、広いユーザー層のニーズを満たしている。
- AIMを鍛えたい人、音楽などを聴きながらウォームアップをしたい人などへ向けた2時間超などぶっ通しでプレイできる入退出可能なデスマッチ。
昨月にリリースされたパッチ3.07では、早期退出ペナルティーを削除し入退室可能なモードへ変更となりましたが、コミュニティではリスポーン時間の削除、時間無制限など、様々な要望が求められています。技術上の問題から、実装は先になると予測されますが、今後のアップデートに注目が集まります。
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