日本時間5月4日、海外掲示板RedditでVALORANTの開発者によるAMA(Ask Me Anything)が実施されています。今回のAMAでは新エージェントや今後のバランス調整に関する質問に9人の開発スタッフが回答しています。
以下、スレッドから抜粋した文章を掲載しています。
新しいセンチネルやコントローラーが登場するのはいつ頃でしょうか?
John Goscicki:現時点で具体的にお答えできませんが、ゲームがより健全な内容になるように長期的に考えています。
よって、新しいエージェント案は、1年以上前から考えておく必要があります。
フェニックスを強化する予定はありますか?何らかの形でリワークや強化が必要なことは開発チームも認識していますか?
John Goscicki:フェニックスの強化については検討中ですが、具体的なお話をするのは時期尚早です。
今現在、フェニックス含むいくつかのバランス調整から、更にそれ以上のものまで、時間をかけてじっくりと検討しています。しかし、フェニックスの強化に関する確実な見通しはまだありませんし、彼が長く活躍できる場所を見つけるために時間を掛けたいと思いっています。
フェニックスやサイファーなど、不人気なエージェントに対する今後の案を教えてください。
Jay Watford:先ほど言及したフェニックスと同様に、サイファーも同じ状況にあります。詳細や日程をお伝えする準備はできていませんが、バランス調整が必要なリストには間違いなく載っています。
エージェントのインスピレーションはどこから得ているのでしょうか?また、エージェント開発には何人のチームで取り組んでいますか?
Jay Watford:インスピレーションはあらゆる所から得ています。ヴァイパーは素晴らしいコンセプトアートを基に開発し、レイナはデュエリストに合うと感じたオーブの発想から、フェイドはソーヴァと競合するエージェントを開発したいという思いから生まれました。
どのようなアイデアが生まれても、私たちは常に一歩下がって、デザインの観点からエージェントの戦略的可能性を発揮できるよう注視しています。デザインから意識することで、独自の戦略的な可能性を引き出すことができます。
エージェントとオペレーターの関係について、どのようにお考えですが?ジェットのオペレーターを持つ能力を大幅に弱体化し、オペレーターを持つことができるエージェントはチェンバーのみです。将来的にオペレーター中心のエージェントが登場することはありますか?
Jay Watford:一部のエージェントが他エージェントと比較し、オペレーターを持つことができるということは、全く問題ありません。長期的に、エージェント構成における何かトレードオフを生み出すことを望んでいます。
フェイドの靴にはなぜ肉球が付いているのでしょうか?
John Goscicki:シンプルに可愛いからです。
ネオンの壁から味方へのダメージは削除し、敵にのみダメージを与えるようになった理由を教えてください。
Ryan Cousart:主な理由はセットアップ時における混乱を減らすためでしたが、体力が減少している以外では、特に関係なくネオンの壁に突っ込むことが多いことが分かりました。そのため、変更してもさほど問題は無いと考えました。
一方で、フェニックスの壁のようにダメージを与える壁の要素も維持したいと思ったため、味方へのダメージは削除し、敵へのダメージは残しました。
しかし、今回の変更でネオンにどのような影響がでるのか、注視していきたいと思います。そして、ネオンがファストレーン(壁)でより安全に過ごせる解決策を見つける予定です。
ジェットのダッシュ発動前の12秒の間にキルした場合、ダッシュが1ポイント回復するのは意図的な仕様でしょうか?
Jay Watford:はい、そうです。ジェットがアグレッシブにプレイする上で邪魔にならないように設定しました。しかし、今後のバランス調整で必要であれば削除することも可能です。
今回の変更は、ジェットが自由にエリアを広げる力を残し、かつ防衛時の力を下げることが目的でした。
デュエリスト、コントローラー、イニシエーター、センチネルに次ぐ、新しいエージェントロールを作る予定はありますか?
Jay Watford:新しいロールを作ることは間違いなく検討しています。しかし、そのロールがゲームに健全であり、ユニークかつ戦術面に貢献することができるエージェントであることが必須です。
更なる可能性を求め、この条件を満たすエージェント見つけた場合、既存のロールに無理やり詰め込むことはしたくありません。皆さんはどのようなロールがあれば、面白いと思いますか?
開発する上で、最も苦労したエージェントを教えてください。
Alex Hampton:エンジニアの観点から申し上げると、KAY/O、アストラです。KAY/Oのアビリティ無効化は他のアビリティを経由したプログラミングが必要でした。更にアルティメットの「キル後も生きている」、「蘇生可能」はプログラミング的に多くの工夫が必要でした。
また、アストラはアストラルフォームに入ると別次元に幽体離脱しますよね。それもプログラムの観点から苦労しました。
Ryan Cousart:どのエージェントにも開発過程で問題が発生しますが、それを解決する瞬間は大変でした。
私が開発に携わっていた頃、特に印象に残っているのはヨルとアストラです。複雑な能力を持ったエージェントたちを短いスケジュールで解決しなければいけなかったため、大変でした。特にエンジニアチームにはかなり無茶をさせたかもしれません(笑)。
新エージェントを考案する際、国や地域、文化を決める必要がありますが、どのように考えていますか?
John Goscicki:念頭に置いていることはいくつかあります。
- 以前に開発したエージェントの国と地域と異なり、様々な国や地域のエージェントを開発したい
- その分野、能力においてとびきり才能のあるエージェント
- VALORANTをプレイするユーザーがいる国、地域
- エージェントに結び付くことができる文化がある国
基本的に、国や文化は超早期段階で決めているので、事前にリサーチを行い細かいディティールをエージェントに落とし込むよう意識しています。
エージェントの開発にはどれくらいの時間がかかるでしょうか?
John Goscicki:基本的には12~14ヵ月くらいです。
チェンバーのテレポートは高速ですが、なぜヨルのテレポートは強化しないのでしょうか?
Ryan Cousart:ヨルのテレポートには、フェイクテレポートのような異なる強みを与えています。私たち開発陣も、よりユニークなアビリティにするアイデアが好きなので、彼のプレイスタイルに沿った強みを与えています。
将来的にエージェント数に上限を設けるのでしょうか?League of Legendsはチャンピオン数が多すぎて分かりません。
John Goscicki:現時点でエージェント数については特に制限していません。ゲーム内の状況については、常に評価と情報収集を行っています。しかし、VALORANTはまだまだ成長し、エージェント総数的にも可能性を広げることはできると思っています。
サイファーのカメラのダーツに1ダメージ与えてみてはいかがでしょうか。
Jay Watford:あまりに強すぎるので、それは無しです。
ジェットの弱体化はダッシュを遅くするか、距離を短くすれば良かったのではないでしょうか?
Jay Watford:ジェットの弱体化を考えたのは私です。プレイヤーがどう感じているのか、まだ監視している状況ですが、現時点では順調のように思えます。
実はこの2つ(他にも色々案はありました)は既にテストしていました。なぜその変更を行わなかったのか、簡単に説明します。
ダッシュを遅くすると先頭から上手く抜け出せなくなり、難しいアビリティになります。ジェットが唯一無二な存在ではなくなり、ネオンのようになってしまいました。
また、ダッシュの距離を短くしても、問題は改善できません。ジェットがオペレーターでオフアングルで置いていても、距離が変わったとはいえ逃げられることに変わり有りません。

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